Descubre cómo el arsenal de Towerborne crea una sinfonía de caos en el combate

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Descubre cómo el arsenal de Towerborne crea una sinfonía de caos en el combate

Aunque lograr una combinación brutal y elegante con un arma poderosa es genial, a veces es mejor hacerlo en equipo. Towerborne, el próximo ARPG de desplazamiento lateral, lo sabe y ha colocado el emocionante combate en equipo en el centro de su gameplay. A medida que te adentras en el rico mundo de fantasía de Towerborne enfrentándote a enemigos y buscando tesoros, no solo se te presentará un conjunto de armas súper divertidas y accesibles para usar por tu cuenta, sino también formas en las que puedes beneficiarte de las configuraciones de otros jugadores.

Ya sea que juegues con amigos o saltes a un lobby con extraños, el énfasis en la colaboración entre los tipos de armas genera toneladas de momentos co-op memorables en Towerborne. El director del juego Daniel McLaren y el diseñador principal de combate Isaac Torres pasaron por aquí para compartir más sobre la sinergia única entre el arsenal de Towerborne.

Armas accesibles y profundas

En Towerborne, inicialmente tendrás la opción de elegir entre cuatro clases diferentes: Sentinel (Espada y Escudo), Shadowstriker (Dagas Dobles), Pyroclast (Clase de Guerra) y Rockbreaker (Guanteletes), cada una de ellas ofrece un estilo de juego diferente. Espada y Escudo es tu combinación de confianza de daño y defensa, Dagas Dobles permiten cortar con rapidez y evasión, Club de Guerra es un golpe lento pero fuerte, y Guanteletes son todo acerca de combos cuerpo a cuerpo meticulosos.

Cada uno está diseñado teniendo en cuenta la accesibilidad: son fáciles de aprender, divertidos de jugar, al mismo tiempo que otorgan la capacidad de hacer cosas que se ven geniales con facilidad. El diseñador jefe de combate Isaac Torres enfatiza la necesidad de una fricción mínima en el lado del combate, lo que significa que los jugadores de todos los niveles de habilidad pueden involucrarse de inmediato. Sin embargo, ofrecer profundidad dentro del combate para garantizar un juego entretenido de manera constante en los niveles más altos también siguió siendo importante.

Caos colaborativo

Si bien todas las armas en Towerborne están diseñadas para sentirse geniales cuando se usan solas, brillan aún más en un entorno basado en equipos. Uno de los aspectos más emocionantes del juego de lucha es la capacidad de mezclar y combinar nuevos estilos de juego que nunca fueron posibles por tu cuenta, desbloqueando ataques y combos aún más creativos.

El director del juego, Daniel McLaren, comparte un ejemplo de esto en la práctica: Los jugadores con guanteletes pueden cargar su puño para realizar un ataque devastador. Si combinas eso con un jugador de espada y escudo que tiene una habilidad de concentración que aturde a los enemigos, ahora estás creando un momento co-op que se desarrolla sobre la marcha y que puede jugarse con los demás. Se siente increíble y hay mucho de eso en este juego.

Lo que es aún mejor es que la accesibilidad que Stoic ha liderado también se aplica a la acción multijugador: no necesitarás depender de una comunicación de voz meticulosa para realizar movimientos increíbles, hay un nivel de intuición en el juego en línea, diseñado para que todos puedan participar con facilidad.

Un desafío digno

Aunque la accesibilidad y el trabajo en equipo son sus pilares, Towerborne tiene suficiente coraje para ofrecer un desafío significativo a medida que avanzas. Cada arma tiene sus puntos fuertes y sus desventajas, por lo que tendrás que tomar decisiones informadas sobre esos desafíos mayores.

Isaac Torres agrega que hay un factor riesgo/recompensa en juego, y parte de la diversión de la acción de Towerborne es descubrir cómo minimizar el riesgo lo mejor que puedas. Todas las armas están diseñadas de una manera que permite a los jugadores descubrir o desbloquear formas de optimizar sus habilidades, explica Torres.

¡La decisión es tuya! Prepárate para sumergirte en el rico mundo de fantasía de Towerborne y descubrir cómo el arsenal de armas crea una sinfonía de caos en el combate.

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